Геопространствена - ГИСиновацииМоите egeomates

Наистина ли сме потопени в "иновационен" процес, когато става въпрос за 3D Spatial?

"Натискането на бутон има потенциала да отвори друго измерение" пиша, почти в края на своята статия, Muthukumar Kumar, позовавайки се конкретно на създаването на 3D среди, полезността, значението и бъдеще.

Обърнете внимание, че за да говорите за бъдеще, по начин, който ни отдалечава от простия шарлатанин, се изисква тази дума да бъде допълнения (и), които дават необходимата тежест и надеждност, които нашето професионално направление изисква. Това е мястото, където думата "нововъведение". Възниква въпросът: Когато "нещо" може да получи присъствието на прилагателното иновативен?

Значението на иновациите като понятие

Подсказващо и много интересно artículo който допълва информацията, необходима за този коментар, гласи, че "иновациите се намират в пресечната точка на три свята - пазарът, технологичното и ефективното изпълнение".

Когато придружавате фразата с показаното изображение, се подчертава това на три елементи трябва да бъдат представени едновременно в това "нещо", за което ще се квалифицираме иновативен, Защото, както авторът на пост правилно посочва:

"Най-привлекателната част от иновациите е творчеството, идеята, мотивацията и новите технологии. Тези концепции обаче са най-малката част от иновативния процес. Най - важната част е действие, The ефективно прилагане"

Добра точка. Без изпълнение всичко е нищо повече от една мечта, която чака да се сбъдне някой ден. Нека тогава да си зададем въпроса: Знаете ли дали е изпълнено нещо относно "средите" в 3D Spatial? В какви области? Виждате ли ги?

Да, защото отвъд използването (или използвайки, или просто знаейки, че те съществуват) и двете ArcGis Pro като Qgis2threejs да се създадат напълно видими резултати в 3D, т.е. да се говори за напредъка в представяне от анализираните данни; винаги ще възникне (или са възникнали) необходимост, която все още не е решена и чака нейния ред в опашката, за да може да се появи.

3D Spatial като бъдеща платформа за информация и опит

Кумар казва, че "има някои очарователни разработки "в 3D Spatial. Развитие, което, обяснява той, можем да възприемаме по същия начин, както когато се "потапяме" в стил на игра Grand Theft Auto, Нека добавим, че тези контексти се генерират модифициране или създаване на различни области на това, което възприемаме ежедневно като реално и ефективно.

Това означава, че тук се отнасяме и до двете Виртуална реалност като Augmented Reality, области, в които признавам, че първоначалното ми познание е само информативно. Ето защо днес бележката. Планирам да пресека границата, да размишлявам върху "иновациите" и да предам тази загриженост на всички ви, читателски читатели. Там отиваме!

На потапяне опит, metaverse и други билки

Почувствахме, че виртуална реалност се отнася до фантастика. Колко ще има истинската илюзия ще зависи от това дали използваме обикновен екран на компютъра с прикрепения му хардуер или устройства, създадени от бившия преподавател, които ще използваме, за да изпитаме и да живеем тази нереалност. Последният е потапяща виртуална реалност, в която потребителят възприема сензорни стимули и живот както е истинско като се показва триизмерният свят.

La Augmented Reality, от друга страна, добавя към реалните виртуални елементи, създавайки "смесена" среда в в реално време и в които не губим контакт с „истинския“. По този начин ни се показва информация, която не бихме могли да видим в „нормални условия“, което ще обогати нашия опит.

Потопените виртуални реалности, които интересуват Кумар в неговата статия, са тези, които използват геолокация, Важното е тук determinar областта, в която се "потапяме". Концепцията за metaverse. Разбира се като онзи виртуален свят (метафора за реалния), в който човек взаимодейства с другите с помощта на идентичност представляван графично като изображение или снимка, известни като Avatar.

И въпреки че матрица е метаверен референт в киното, по-интересно в нашите очи е е създаден за образователни цели за изучаване на ГИС и коментира блога на Esri:

Поставянето на парчетата на място

Кумар се позовава на проектите 3, създадени от компанията Мантия, Замислен в началото си като Предварителни игри от създателите му този проект имаше за цел да създаде игри, които използват геолокация, представена в три измерения, на потребителя, опитващ се да възпроизведе някаква подобрена реалност. Те скоро предупредиха това в Единство, популярната платформа за разработка на игри, не са имали много хора, които са използвали карти. Именно там идеята за създаване на собствена система и с нея възниква Мантъл.

Първоначалният процес се състои в използването му MapBox (Предшественик Мантъл), същото, тъй като те са били променени от един вид премахване на техните пиксела да се постави "сглобяема", които съставляват географията на градска улица запазване на цветовете на оригиналното изображение.

Те отбелязват, че тази ниша, използването на карти, може да се приложи към различни области, които не са само игри. Кумар обяснява след това за Проект БраунсвилА общност в Бруклин, Ню Йорк, където, за старшинство и несигурността на домовете си и липсата на правилно планиране от страна на властите, не е имало там ниво на повишена бедността и престъпността в несигурността на заселниците е ежедневна опасност.

Изискваше се тази ситуация да бъде известна на света по начин, който не остана незабелязан или в крайна сметка беше заглавие на една новинарска програма, която беше забравена след няколко дни. Тогава беше замислена различна форма на комуникация, при която макар да се създава отражение върху показаната реалност, тя се показва по по-привлекателен, игрив начин, който „закача“ зрителя и нарушава схемите на тържественост и линейност на журналистически доклад от документален тип.

За тази цел всеки жител може да създаде своята история същата, която се разказва във формата на "интерактивен документ"Или"доку-Games"(Широко използвани в реалност програми като" Биг Брадър ", например), където могат да се пресъздаде физическата среда, показваща ежедневните натиска на концертите си в този квартал и разказват истории от вашата гледна точка. По този начин, чрез Mantle и Unity, те успяха да си възвърнат контрола върху околната среда, за да разкажат история, която в крайна сметка може да промени пространството им към по-добро.

Да се ​​постигне така нареченото симулация на автономни превозни средстваМантията е предвидено способност върху добавената стойност да се тълкува процедури мултифийд (включване) на слоя карта за създаване на значителна част от един случай на използване на виртуалната среда като "специфичен пресичане" или черни точки известен инцидент, който може да бъде готов да тренирате за минути или часове вместо дни или седмици.Последният проект, споменат от Кумар, е свързан с автомобилната промишленост, Конкретно с възможността за работа със симулации на автомобили, които могат да се управляват самостоятелно. Но за да създадем и тестваме в самопровеждащи се пространства, трябва да знаем как човек се държи пред пистата. Ние трябва да "подражаваме" на начина, по който човек разсъждава в различни ситуации. Това ни връща обратно в областта на AI (Изкуствен интелект), която има за цел да възпроизведе поведението на човешкия мозък. Към това добавяме Machine Learning тъй като машините трябва да могат да разпознават модели на поведение сами и да "предсказват" поведението.

И тъй като екипи от много компании вече имат и свои собствени физически единици, като например системи за камери превозно средство, те могат да бъдат извлечени директно към Мантъл среда с възможност за обучение по визия и прототипи.

Стъпка към бъдещето е възможно и желателно в същото време

Кумар заключава, че "идеи, вариращи от изграждане на симулатор за тестване на автономна шофиране включително навигационни алгоритми, за изграждане на игри VR, където можете да бъдете навсякъде по света и да се потопят в този опит да изисква някои инструменти и сериозни възможности. "

Въпреки че може да изглежда много далече от нашата реалност, истината е, че съществуват преживявания. Но за космическите решения, които трябва да се прилагат в ежедневната ни среда, те трябва да преминат не само чрез иновативното сито, но и да привлекат вниманието на тези, които могат да реализират тези проекти.

Ето защо авторът настоява за две качества:лекота"И"utilidad". Лесно защото, за да направи 3D Spatial достъпен, разпространен и полезен „съществуващата бариера трябва да бъде намалена или намалена, за да се даде път на експериментиране; тя трябва да бъде „лесна за игра и освобождаване““. След това той добавя, „само когато създатели от всякакъв вид могат да експериментират и след това да изградят решения в тези експерименти за броени секунди, широката публика ще може да се възползва“

Освен това, 3D Spatial трябва да премине utilidad, т.е. когато потребителите го ползват всеки ден и могат да я използват просто без да мислят за това; е, когато тя наистина ще бъде узряла и готова за основна употреба. Говорим за известния тест на Лари Пейдж трябва да бъдат изпълнени и одобрени

Питам читателя на Geofumadas, насочвате ли усилията си за постигането на това иновативен дух към които се отнасяме при вашата професионална работа?

Голджи Алварес

Писател, изследовател, специалист по модели за управление на земята. Участвал е в концептуализирането и внедряването на модели като: Национална система за управление на собствеността SINAP в Хондурас, Модел на управление на съвместни общини в Хондурас, Интегриран модел на управление на кадастъра – регистър в Никарагуа, Система за администрация на територията SAT в Колумбия . Редактор на блога на знанието Geofumadas от 2007 г. и създател на AulaGEO Academy, която включва повече от 100 курса по теми за GIS - CAD - BIM - Digital Twins.

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

Бутон "Нагоре" горе